WO2024189543 - SYSTEMS AND METHODS FOR EFFICIENT COMPRESSION OF LOW-RESOLUTION GAME ASSETS

National phase entry is expected:
Publication Number WO/2024/189543
Publication Date 19.09.2024
International Application No. PCT/IB2024/052393
International Filing Date 12.03.2024
Title **
[English] SYSTEMS AND METHODS FOR EFFICIENT COMPRESSION OF LOW-RESOLUTION GAME ASSETS
[French] SYSTÈMES ET PROCÉDÉS DE COMPRESSION EFFICACE D'ÉLÉMENTS DE JEU À FAIBLE RÉSOLUTION
Applicants **
SIX IMPOSSIBLE THINGS BEFORE BREAKFAST LIMITED 99 Saint Stephen’s Green Dublin, D02 V278, IE
Inventors
IGNATCHENKO, Sherry c/o SIX IMPOSSIBLE THINGS BEFORE BREAKFAST LIMITED 99 Saint Stephen’s Green Dublin, D02 V278, IE
Priority Data
63/489,890   13.03.2023   US
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Quotation for National Phase entry

Country StagesTotal
China Filing1375
EPO Filing, Examination8265
Japan Filing535
South Korea Filing576
USA Filing, Examination3835
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Total: 14586

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Abstract[English] The systems and methods described herein provide techniques for constructing computer- generated three-dimensional objects to be rendered within a virtual scene. In various implementations, base meshes, base textures, and texture overlays may be stored on a client computer system and used to render a three-dimensional object based on instructions received from a game server. Each base mesh may correspond to a different shape for a given type of three-dimensional object. For example, the base mesh may be for a body type of a character, the base mesh may represent a body shape for the character, and the one or more textures may represent skin tone and/or one or more types of clothing to be rendered on the character. In various implementations, the client computer system may receive instructions from the game server in which the data needed to identify the three-dimensional object may be encoded using a single-digit number of bytes.[French] Les systèmes et les procédés de l'invention fournissent des techniques de construction d'objets tridimensionnels générés par ordinateur destinés à être rendus dans une scène virtuelle. Dans divers modes de réalisation, des maillages de base, des textures de base et des superpositions de texture peuvent être stockés sur un système informatique client et utilisés pour effectuer un rendu d'un objet tridimensionnel sur la base d'instructions reçues en provenance d'un serveur de jeu. Chaque maillage de base peut correspondre à une forme différente pour un type donné d'objet tridimensionnel. Par exemple, le maillage de base peut correspondre à un type de corps d'un personnage, le maillage de base peut représenter une forme corporelle pour le personnage, et la ou les textures peuvent représenter un teint de peau et/ou un ou plusieurs types de vêtements destinés à être rendus sur le personnage. Dans divers modes de réalisation, le système informatique client peut recevoir des instructions provenant du serveur de jeu, dans lesquelles les données nécessaires pour identifier l'objet tridimensionnel peuvent être codées à l'aide d'un nombre d'octets à un seul chiffre.
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